lunes, 16 de diciembre de 2019

Ciberliteratura, videojuegos y literatura (2.0?)

En estos momentos me encuentro colaborando con una investigación enfocada en las formas en que la literatura y los juegos de video retratan (o, mejor dicho, manifiestan) las enfermedades mentales.

Fue así como el investigador principal y mi persona dimos con el juego Hellblade: Senua's Sacrifice. De hecho, aquí podemos ver el anuncio de la segunda parte:



Este artículo en inglés detalla el impacto que ha tenido este juego. Como se puede notar, el videojuego ha logrado plasmar de una forma muy profunda la realidad a la que se enfrentan quienes sufren de enfermedades mentales, concretamente en este caso la psicosis.

Es muy interesante que, al final del video de la conferencia a la que el artículo se refiere, varios testimonios indican que nunca habían visto un retrato tan exacto de su condición mental como el del juego.  Indican que "ningún poema, libro o película" había logrado antes tanta exactitud al plasmar la realidad de las enfermedades mentales.

Lo anterior me remite al papel de la literatura como promotora de empatía y me hace reflexionar sobre las posibles causas de su aparente fracaso al presentar las enfermedades mentales.  ¿Será acaso que dicho tema es todavía un tabú o no es políticamente correcto? ¿Será que las casas editoriales no encuentran el valor (monetario) de dicho tema? ¿Será que los autores se hallan en la actualidad demasiado ocupados escribiendo sobre sus propias vidas como para prestar atención a temas como este? ¿Es posible que el tema de las enfermedades mentales, al igual que el de la vejez y la masculinidad, entre otros, no se halle en la lista de prioridades de la agenda política actual, esa que influye en el sistema de las publicaciones?

¿Y qué dice la academia sobre todo esto? ¡Me pareció bastante decepcionante que al investigador del proyecto en el que colaboro le cuestionaran la relevancia de los videojuegos para el estudio!  ¿Es que no se dan cuenta de que los juegos de video dejaron el estilo de Super Mario Bros o Pac-Man hace bastante tiempo ya?

De hecho, hay juegos de video que funcionan perfectamente como cibertextos de una literatura 2.0.  Hellblade es un ejemplo muy claro. ¿Cuándo irá la academia a reconocer el valor literario de estas obras?

Todas estas ideas, y algunas más que se desprenden de ellas, conforman un buen punto de partida para la reflexión.

4 comentarios:

  1. Me parece que los videojuegos sufren del mismo estigma que los académicos le han colocado a otros géneros antes: música, cine, cómics han tenido que abrirse camino a codazos porque los académicos no percibían "valor" en ellos.

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  2. Espero que las entradas de este blog detonen curiosidades tanto como a mí (。◕‿◕。) Yo sí creo que todos estos temas siguen siendo tabú y por supuesto que las ganancias son prioridad para la mayoría de editoriales y autores (con la plata baila el perro ¿no?).

    De hecho, el diseñador cuenta que fue un equipo de aproximadamente 15 personas quienes financiaron el video juego (seguramente toparon con cerca al buscar medios) movidos precisamente por esa palabra tan esencial que usted mencionó: empatía, pero de la que se habla como un cliché.

    Al igual que sucedió con este juego, que a pesar de las dudas no solo fue acogido por el público, sino que además galardonado en los premios BAFTA, tarde o temprano la literatura se verá obligada por la audiencia y sus realidades a reconocer y visibilizar estos géneros como literarios.

    Respecto a los cuestionamientos del proyecto, desde mi perspectiva es puro amor a la ignorancia (y no lo digo en tono altivo pues no soy la sabiduría con pies). Quiero decir que ante el desconocimiento muchas veces preferimos quedarnos ahí, en la cueva, siendo todavía más fácil cuando se trata de tópicos que casi todos rechazan y desechan. Y desde luego que esta resistencia es mucho más decepcionante dentro de un ambiente académico.

    Aquí dejo un par de entrevistas que me parecieron sustanciosas (hasta ganas de jugarlo me dieron):

    https://youtu.be/fftTG-o5A10
    https://youtu.be/TRv6HzkRdwk

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    1. Es cierto. Por desgracia, muchas veces no se toma en cuenta la parte económica cuando se habla de los libros. Por ejemplo, todavía se tiene la idea de que para que un libro sea de calidad, debe estar respaldado por una editorial, cuando las editoriales hace mucho dejaron de preocuparse por la calidad y ahora se enfocan principalmente en las ventas. ¿Por qué tantas editoriales le están pidiendo a youtubers que publiquen sobre sus libros, o incluso que publiquen libros? ¿Y son dichos libros textos de calidad? Muchas veces, hasta los editores ignoran lo básico de los conceptos relacionados con el libro y se enfocan en lo superficial con el afán de vender.

      ¡Muchísimas gracias por la visita y por las entrevistas! Ya se las pasé al investigador del proyecto porque estoy seguro de que les va a sacar provecho.

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